Metaverse ve Popüler Kültür – Ceylan Kara

Giriş

Son dönemde gittikçe popüler olan Metaverse, dört alanda gelişmeye dayanır. Bunlar; gerçekçilik, her yerde bulunabilme, birlikte çalışabilirlik ve ölçeklenebilirlik. Her alan için mevcut durum ve ihtiyaç duyulan gelişmelerin daha fonksiyonel bir yapıya kavuşturulması için Metaverse açıklanmıştır. Geleneksel olarak uygun bir Metaverse’ün meydana gelmesini destekleyen öğeler ve gerekçeler performansındaki popüler ilgi ve devam eden düzeltmeler ve performansı sınırlayan öğeler hesaplama formüllerindeki ve aralarında gerçekleştirilmemiş işbirliğini de kapsayan ve hedefe ulaşılması için sanal dünya katılımcıları ve geliştiricileri de belirtilmiştir. Metaverse de devasa çok oyunculu çevrimiçi video oyunları ve merkezi olmayan sanal dünya gelecek vaat eden bazı Metaverse’yi temsil eden özelliklerde dikkate alınmıştır. Metaverse’ün neye tekabül ettiğini ve nereye oturtulması gerektiği konusunda yardımcı olacak popüler kültür sınırlarına geçmeden önce kavramı meydana getiren popüler ve kültür sözcüklerine bir kez daha göz atmak yerinde olacaktır

Popüler

Popüler kelimesi dilimizde oldukça kullanılan kelimelerden birisidir. Popüler Fransızca dilinden Türkçe’mize geçmiştir. Popüler kelimesi Türkçe’ de “halka ait, halka uygun, halk tarafından sevilen” anlamına gelir. Popüler, medeniyet ve toplumun gelişmelerinin sonucunda fiziksel, zihinsel ayırt edici özelliklerin yaşamı kolaylaştırma yönünden ele aldıklarında daha fazla geriye düşmelerinin bir sonucu olarak önem kazanan pozisyonlardan biridir popüler olmak. İlgi görme, sevilme, hoş karşılanma, onaylanma, ben merkezli olma, toplumda önemli bir yere sahip olma vb.

Toplumun bastırdığı, ancak bastırmayanlara gıpta ederek kar payı verdiği saldırganlık ve bu cinsellikle birleşerek oluşturduğu dolaylı iz düşümlerinin bireylerde maddeleşip popülerlik nedeni olması bu özellikleri taşıyan insanların kıyasıya eleştirmelerini beraberinde getirir. Bazen popüler olarak tasvir ettiğimiz insanların örnek teşkil eden yönleri, karakterlerini örnek alanlara katıldıkları olumsuz yönleri yanında görece olarak az kaldıklarından, bu sözde örnekler toplum tarafından gün geçtikçe zamanla sindirilir, ya da bir kesim tarafından kötülenir. Toplumda önemli bir yeri olmayan figüran, en iyi yardımcı erkek/kadın oyuncu olmayı kendine yediremeyenlerin, “ algımın merkezi bensem, dünya ise benim etrafımdan, çevremden ibaret kendi hikâyemin başrol oyuncusu olmalıyım.” Şeklinde düşüncelerin, kendilerine ait olmadığı sürece karşı tavır aldıkları sıfattır.

Bu tür tiplerin karşı geldikleri, aslında toplumun popüler nesnelerini o noktalara getirmiş olan özellikler değil o nesnelerin bir şekilde kendilerinden bağımsız olmaları aynı yerde bulunuyorlarsa eğer popüler olma yolunda önlerini kapattıklarıdır. Kendilerini övmek adına tenkit bir üslup yerine saldırıyı seçme biçimlerinden, açıkça “burası kötü” demek yerine tamamen yerin dibine sokmayı seçmelerinden bu kişiler ayırt edilebilir. Bazen toplum idollerini muhakeme etmeden, değerlendirmeden tamamen kabul eden kesimlere karşı bir tavırdır. Popüler nesnelerin kötü yönlerinin olduğu, ancak her popüler olan şeyin kötü olmadığı bilinmelidir.

Kültür

Kültür, Latince Cultura sözcüğünden Fransızca ’ya, Fransızca ’dan da Türkçe’ ye geçmiş bir kelimedir. Tam Türkçe karşılığı “ekin” demek olan kültür sözcüğü insanoğlunun doğada değişim yaratmak amacıyla gerçekleştirdiği her türlü fiziksel, düşünsel birikimi içerir. Kültür kavramına bakıldığında, bir grup ya da toplum tarafında güzel hoş iyi karşılanan bir takım davranış kalıpları ya da düşünce biçimidir. Ancak bu davranışı ya da düşünce biçimleri bir başka grup ya da toplum tarafından aynı olumlu şekilde karşılanmayabilir. Dolayısıyla kültür kavramına bakıldığında, bütün grup ya da toplumlar için standardize edilecek bir kavramın olduğu söylenmesi mümkün değildir.

Kültür bir dünya görüşü hayat tarzıdır. İçinde bulunan toplum insanlara vermeye çalıştığı şey, insan bir kültür ve hayatı içerisinde doğar. Dolayısıyla bu hayatın içerisinde insan bir takım kişilik özellikler kazanır. O toplumun geçmiş asırlardan bu zamana yeni doğan nesillere aktarılması gereken örf, adet, geleneklerin kültür içerisinde yeni doğan nesillere aktarılmasıdır. Dolayısıyla kültürün toplumun insan nezdinde yansımaları vardır. İnsanın varoluşu ile ilgili, sosyal varoluşu ile ilgili bir fonksiyonu vardır. Sosyolojide kanaat olan insan biyolojik olarak dünyaya gelir, fakat dünyaya biyolojik olarak gelmesi varoluş için yeterli değildir. İsim sahibi olması gerekmektedir, içinde doğduğu toplumda kimlik edinmesi gerekmektedir, biyografiye sahip olması için bir tarihi arka plana ihtiyacı vardır. İnsanlarla iletişim kurabilmek ya da o kültür içerisinde bir birey olmak için bir dile ihtiyacı vardır. Bütün bunların bir arada tasvir etmesi için bir inanca, kozmolojiye, varoluş bilincine ihtiyaç vardır. Böylelikle kültür dünya akışını belirler. Kültür içerisinde edilen dine has zihniyetin, o dine mensup bireyler arasında paylaşılması neticesinde insanlar, günlük işlerini görürken ve hatta tabiatı seyrederken bile bu hayatın tesirinde kalırlar.

Popüler Kültür

Popüler Kültür iletişim çağında belli bir bölgede popüler olmamıştır, bütün dünya popüler kültür olarak karşımıza çıkmıştır. Yaşanılan olaylara bakılırsa, popüler kültür küresel kültür olarak devam edilecek olursa, önümüzdeki elli yıl sonra popüler kültürün yok olacağı söylenilebilir. Bu nedenle insanın kendi kültürünü koruyarak, popüler dünyada var olmayı başarması bu açıdan çok önemlidir. Bu sebeple yerel olmadan evrensel olunmaz, yerel değerlerin kaybedildiği zaman popüler kültürün kölesi haline gelmiş olunuyor. Kendi kimliğini, kişiliğini kaybetmiş ve kültürel psikolojik savaşın kurbanı olmuş bireyler ve kültürler potansiyeli vardır. Dünyada popüler kültür, medyayı yöneten kültürün etkisi vardır. İletişim çağında X-Y-Z kuşakları vardır. X kuşağı radyo kuşağıdır, Y kuşağı televizyon kuşağıdır, Z kuşağı sosyal medya kuşağıdır. Bu kuşaklar iletişim kolaylıkları nedeniyle, popüler kültürle her an alışveriş yapabilirler. Dünyada yayılmış herkesin kullandığı yaygın bir şekilde, halkın kullandığı kültür denilir. Popüler kültürün en önemli özelliklerinden biri olan Hedonist olmasıdır. Hedonizm, hız ve haz odaklı bir kültürdür. İnsanlara bakıldığında ciddi bir sosyal hareketlilik, ciddi bir ekonomik hareketlilik ve haz peşinde koşturulduğu görülmektedir. Bu durumlardan dolayı insanlara yetmeyen zaman, beklentilerin yüksek olduğu, gece ve gündüzün karıştığı bir durumla karşılaşıyorlar. Popüler kültürün sosyal hareketlilikle ilgili ilişkisi, popüler kültürü ulaşılabilir, elverişli ve kolay elde edilebilir yapması popüler kültürün kendini yenileme, geliştirme potansiyeli vardır. Popüler kültür insanı eğlendiriyor, bu nedenle dünyada eğlence endüstrisinin kültürü haline gelmiştir. Dünyada eğlence endüstrisi denildiğinde akla ilk gelen Hollywood kültürüdür.  Popüler kültürde de olduğu gibi Hollywood kültüründe haz peşinde koşmak, hızlı yaşamak, zevk ve bireyin kendi çıkarı için yaşaması önemlidir. Hazzı yücelten, haz peşinde koşmayı amaçlayan bir popüler kültür vardır. İnsan haz peşinde koşan bir varlık değildir, insan anlam peşinde koşan bir varlıktır. Hayatta yüksek bir değer ile bağlantı kurabilecek, yüksek bir anlam peşinde koşabilecek, varoluşunu unutmayacak, ölümden öncesini ve ölümden sonrasını yok gibi yaşamayacak bir kültür önemlidir. İnsana sadece dünya mutluluğu sunan bir kültür, insanın yararına olan bir kültür olamamalıdır. İnsana iki dünya mutluluğu sunan kültür, insanın yararına olan bir kültür olabilir.

Popüler kültür, ben merkezli bir kültürdür. Popüler kültürde Egoizm ve Narsisim akımları bulunmaktadır. Narsisim egoizm bencilliğin, karakter haline gelmiş şeklidir. Narsist insan, haz peşinde koşar, menfaat peşindedir, kendisini değerli üstün görür, alkışla ve övgüyle beslenir böyle bir insan tipini yüceltiyor popüler kültür. Bu tiple beraber ortaya yalnızlık çıkmıştır. Bu tip insanlar kalabalık ortamlarda kendilerini yalnız hissederler, evde yalnız kalırlar, ileri yaştaki insanlar hayata küstürmüştür. Hayat sadece gençlere hitap etmemektedir. Toplumun %50 dezavantaj insanlarla oluşmaktadır. Hastalar, zayıflar, çocuklar, engelliler, mağdurlar, mazlumlar düşünüldüğünde toplumun dezavantajını oluşturan kısmıdır. Bu nedenle popüler kültür insanları yalnızlaştırmıştır. Yalnızlıktan dolayı ortaya kötü sonuçlar çıkmıştır, popüler kültürün özellikleri Hedonizm, narsisim, yalnızlık, mutsuzluk bu gibi özelliklerine Kaliforniya sendromu denilmektedir. Kaliforniya sendromu, ABD’nin eğlence endüstrisinin kurulduğu yerdir ve dünyanın kültürü olmuş durumdadır. Bu özellikler nedeniyle çağın insanı, modern insanların sıkıntıları ortaya çıkmıştır. Modern insan, hızlı yaşantıya, daha yüksek standartları olan konformizm, ben merkezli olması yalnızlık ve mutsuzluğu ortaya çıkartır. Popüler kültüre karşı insanlar değerlerini evrenselleştirmesi gerekmektedir.

Metaverse İçeriğinde Popüler Kültür

Son dönemler de sıklıkla duyulan Meta (Evren), Verse(Ötesi) kelimelerin birleşiminden oluşan Metaverse terimi internet, arttırılmış gerçeklik ve tüm sanal ortamların bir arada bulunduğu bu kavram kolektif bir sanal paylaşım alanı olarak da ifade edilebilir. Bu terim ilk defa 1992 yılında Neal Stephenson tarafından kullanılmış ve arttırılmış gerçeklik teknolojisiyle tekrar popüler hale gelmiştir. Gerçeğe yakın olacak şekilde tasarlanan bu sanal dünyada büyüyüp gelişme, insanların karar ve eylemlerine bağlıdır. Gittikçe hız kazanmış durumda olan, popüler kültüre ayak uyduran Metaverse, yaratıcılığı ciddi oranda açığa çıkartacağı tahmin ediliyor. Bu ortamlar özellikle işletmeler ve popüler olan markalar açısından son derece faydalı olacağı söylenebilir.

Bireysel Sanal Dünyalardan Metaverse’e

Metaverse kelimesi, “meta” (ötesi anlamına gelen) ötekinin ve “ayet” son eki (“evrenin kısıtlaması). Böylece kelimenin tümüyle evrenin ötesinde bir evren anlamına gelir. Fiziksel dünyaya daha özgün olarak, bu “ötesi evren”, bilgisayar tarafından oluşturulan ötesindeki alanları doğaötesi veya ruhsal ayırt etmesidir. Metaverse, daha çok şeyi kapsayan siber ortam kavramının aksine, tamamen sürükleyici bir üç boyutlu dijital ortamı ifade eder. Bu temsilin tüm boyutları boyunca paylaşılan çevrimiçi alanın bütününü yansıtır. Metaverse her zaman sürükleyici bir üç boyutlu dijitale yöneltmede bulunsa da mekân, kendine özgü doğası ve düzenlemesi hakkındaki kavramlar zaman içinde değişmiştir. Genel olarak, Metaverse’i güçlendirilmiş bir sürüm olarak görmekten kaynaklanmaktadır. Bireysel bir sanal dünyanın, onun birbirine bağlı büyük bir ağ olarak algılamaktadır. Bu kavramı 1992 tarihinde Neal Stephenson, Snow Crash romanında Metaverse’i sanal dünya perspektifi olarak canlı bir şekilde aktarmıştır (William G. Burns III, 2013).

Stephenson’ın Metaverse anlayışı, internetteki sanal kimlik diğer adıyla avatar olarak insanlarla akıllı temsilcilerle etkileşime girer. Her biri birlikte gelişen bir gece metropolü gibi görünen sürükleyici bir dünyadır. Neon ışıklı yüz metre genişliğindeki büyük bulvar, coşkulu bir Las Vegas sokak şeridi, 120 milyon kişi tarafından edilen dünyada önemli ölçüde daha büyük olan daha az kara bir gezegenin tüm çevresini kapsar. Belirli bir zaman da yaklaşık 15 milyonu caddeyi işgal eden kullanıcılar kazanır.  Metaverse erişim, gözlüklere birinci şahıs bakış açısıyla sanal gerçeklik ekranı yansıtan stereo sayısal seslere pompalayan bilgisayar terminalleri aracığıyla gözlüğün yaylarından düşen ve kullanıcının kulağına takılan kulaklıklardır (William G. Burns III, 2013).                   

Avatarlar yalnızca, yükseklik kısıtlaması kişileştirme yeteneğine sahipler, yürüyerek veya sanal araçla seyahat etmek, yapılar inşa etmek, satın alınan sanal arazi tapuları ve tüm insani sosyal faaliyetlerle meşgul olan araçsal faaliyetlerdir.  Böylelikle, Neal Stephenson’un akıllıca hayal ettiği Metaverse, hem şekil hem de işleyiş bakımından oldukça son derece geniş ve sıkı bir nüfus, belirli kat sayıya sahip bir oyun ortamı olarak değil, işleyen sanal dünya ve fiziksel ile benzer işleyen açık uçlu dijital kültür olarak adlandırır. Neal Stephenson romanı çıkarttığından bu yana, teknolojik gelişmeler gerçek hayatı mümkün kıldı. Sanal yaşam ortamını geliştirmek için bu alan içerisinde ele alırken, iki özelliğe dikkat etmek önemlidir. Birincisi, düzenlemenin açıklığı ve sunumudur. İkicisi ise veri yöntem teknolojisindeki hızlı farklılıkların ihtimalini kabul etmek mümkündür. Metaverse’nin dört önemli özelliği vardır. Bunlar;  gerçekçilik, her yerde bulunabilme, birlikte çalışabilirlik ve ölçeklenebilirlik.

A) Gerçekçilik: Sanal çerçeve, kullanıcıların ruhbilimsel ve duygusal seçenek olarak hissetmelerini sağlamak için yeteri kadar gerçek mi?

B) Her Yerde Bulunabilme: Metaverse’i meydana getiren sanal alanlara şu yöntemlerle erişebilir. Var olan tüm teknolojik cihazlar kullanıcın sanal etiketleri veya toplu kişiliği transferi boyunca kalır mı?

C) Birlikte Çalışabilirlik: Sanal alanlar, sanal ortamların tekrardan konfigürasyonunda veya meydana getirmesinde kullanılan setler olarak dijital, seçilmiş uygulamalar arasında birbirinin yerine geçebilir. Dijital kullanıcıların, problemsiz bir şekilde hareket edebilecekleri normal standartlarda kullanabilir mi? (John David N. Dionisio, 2013)

D) Ölçeklenebilirlik: Sunucu mimarisi, büyük çaplı sunucuları etkinleştirmek için doyurucu gücü sağlıyor mu? Bilgisinden ödün vermeyen Metaverse’i işgal ederek kullanıcı sayısını bilebilir mi? (John David N. Dionisio, 2013)

Metaverse Mimarisi

Metaverse, ileriye gelişmesi hala erken aşamadadır, bu sebeple mimarisinin her ikisinde de bağıntılı bir tasviri yoktur. Akademi ve endüstri açıdan Jon Radoff, tabakalarının aşağıdan yukarıya doğru olduğu yedi tabakalı bir meta veri depo mimarisi vardır.

Üst katmanlar: Alt yapı, insan grafiklerin, merkezcilik, mekânsal bilgi yöntem, özgün ekonomi, araştırma ve deneyim, bu mimari değere dayalı bir endüstriyel kısımdan inşa edilir. Buna cevaben sonuca varma gayesindedir. Makro perspektiften Metaverse mimarisi, şekil 1’de gösterildiği gibi üç tabakalı mimari ileri sürmektedir.

Aşağıdan Yukarıya Doğru: Altyapı, dizgelerin ve ekosistem, meta bilgi deposunun esas ihtiyaçları için Jon Radoff şunu düşünür. Mimari fiziksel dünyalardan sanal, dijital dünyaya geçmelidir. Şekil 1’de, soldaki iki daire sanal dünyayı ve fiziksel dünya ve iki dünya arasında bir kesişme vardır. Bu iki dairenin biçimi, üç tabakaya karşılık gelir. Şekil 1’in orta kısmı ve adlandırılmış altyapı, etkileşim ve aşağıdan yukarıya doğru ekosistemdir. (Haihan Duan, 2021)

Şekil 1: Metaverse’nin Üç Katmanlı Mimarisi (Haihan Duan, 2021)

Metaverse’nin Modern Prototipleri

Bu bölümde, hâlihazırdaki ve gelecek vaat eden bazı Metaverse’yi temsil eden özellikleri vardır. Öncülerle kıyaslandığında bu konular teknolojik olarak daha entelektüel ve daha tecrübeli bir kullanıcı grubunu içeriyor. Bunlar iki kategoriye ayrılır.

1) Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Video Oyunları: Devasa çok çevrimiçi aktif video oyunları olasılıkla en popüler olanlarıdır. Metaverse sürümü oyunların büyük bir miktarda uygun iletişim sağlar. Bazı oyunlar; Pokemon Go, Animal Crossing gibi çevrimiçi oyunlardır (Duan, 2021). Büyük miktarda çevrimiçi sanal bir dünyadır. Kullanıcıların oluşturduğu içerik, kendi sanal para birimi olan Linden Doları ile gerçek dünya para birimi ile değiştirebilir. Roblox kullanıcıların başkaları tarafından gerçekleştirilen oyuncuları oynayabileceği ortamdır. İçinde Roblox oyun ve sanal alan oluşturmak için Roblox Studio’yu kullanır. Ücretli bir şekilde satın alınabilecek giysiler, vücut parçaları, dişliler gibi unsurlar vardır. Roblox ayrıca zaman zaman gerçek yaşam aktivitelerine de ev sahipliği yapar. (William G. Burns III, 2013, s. 5-6).

1) Merkezi Olmayan Sanal Dünya: Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarından farklı olarak esas ortada olmayan sanal dünyalar blockchain( kriptografi tabanlı blockchain teknolojilerini kullanan unsurları içeren bir video oyunudur.) tarafında desteklenir. Üzerinde izlenimi olan oturmuş bir ekonomiye sahip olan gerçek teknoloji ekonomidir. Yönetime ait Origin city adlı bir şehir ve kişilere ait arsalardan oluşur. Ethereum’u (Açık kaynak kodlu bir blok zinciridir.) olan kullanıcılar cüzdan, paketleri ve kullanıcıların oluşturdukları içeriklerini başkalarıyla değişim yapabilir. Arazi sahibi blokların niteliklerini özgürce değiştirebilirler.

Metaverse’de Arsa Almak

Metaverse evreni, hayatın alternatif evreni hareket ederek, sanal âlemde bir kamusal alan gerçekleştirmeyi hedeflemektedir.  Bu yeni kamusal alanda sanal emtialar alınıp satılabilecek ve sahip olunan meta güvence altında tutulabilecektir.  Bitcoin, Etheryum gibi kripto paralar bu sanal evrenin hali hazırda kullanılan para birimleridir (Mustafa Bostancı, 2021). Gerçek dünyanın bir kopyası olan Mateverse evreninde gerçek dünyada ne yapılıyorsa Metaverse de aynıları yapılabilir. Metaverse ortamında bir işlem gerçekleştirmek için bir arsa satın alabilmek adına Coin denilen kripto paralara ihtiyaç vardır. Bunlar Metaverse coin olarak ifade edilir, her coin kendine özgü bir karşılığı bulunur. Bunların çoğunun ethereum tabanlı kripto para tabanlı olması gerekir. Metaverse de arsa satın almak için öncelikle dijital kripto para cüzdanın olması gerekmektedir. İlgili istediğiniz arsayı satın alabileceği kadar kripto paranın olması gerekmektedir. Her evrenin her Metaverse’nin her sanal evrenin kendine özgü kripto para birimi vardır. Kripto para cüzdanından aktarım para işlemini gerçekleştirir, cüzdanı ilgili evrene bağlar ve arsa tasın alınabilir.

Sonuç

Metaverse kullanıcıların gerçek ve sanal dünyaya ilişkin algıları arasındaki sınırları ortadan kaldıracak seviyede etkin bir dijital dünya olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu evrende artık hayatında içerisinde bulunan davranışların hiç olmadığı kadar gerçeğe yakın bir karşılığı bulunmaktadır. İnternetin zemine yayılmasındaki amaç önce 1-0, daha sonra 2-0 ve 3-0 metaverse, başka bir âleme geçiştir. Bu âlemde kendisini aşırı sosyal olarak gören fakat yalnız bireyler elde etmek ve 1-0 ile yolculuğuna başlayan insanlar bir web sitesine giriş yaptıkları ve web adresinin başına bir giriş protokolü yazmaları gerektiğini çok çabuk öğrendiler. Metaverse, insanların, markaların ve milletlerin gerçek hayatta hızla gelen güç mücadelesini yeni macerası olmaya aday bir evrendir. Henüz çok az kişinin yer aldığı bu evrende, sosyal medya kadar hızlı ve kolay ulaşabildiği şekilde kullanıcı sayısının artması, yeni tartışmaları beraberinde getirecektir. Her ne kadar henüz geliştirilmeye çalışılan bir evren olan Metaverse ek donanımlar başta olmak üzere bilişim teknolojilerinde bazı yeniliklerin toplumda yaygınlaşmasını gerektirse de, alışılagelen internet kullanımının ötesinde yeni deneyimler sunabildiği ölçüde insanların merakını cezbetmeye ve Metaverse’nin sanal âleme ulaştığında her şeyin kolaylaştığı bir sanal dünya ile karşılaşacaktır.

Kaynakça

Bostancı M. ve Uncu, G. (2021), Metaverse: Sanal mı gerçek mi, Dijital İletişimi Anlamak

Dionisio J.D.N; G. Burns III W; Gilbert R. (2013) 3D Virtual Worlds and the Meta orlds and the Metaverse: Curr erse: Current Status and F ent Status and Future Possibilities, Digital Commons

Duan H. (2021) Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype

Kılınç Ü. (2021) Metaverse Evreni, Webtekno

https://support.shutterstock.com/s/article/How-to-Cite-a-Photo?language=tr

Nevelsteen K.J.L (2016), Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse

(2022, Ocak) Metaverse Arsa Almak (Basın Bülteni). 05.01.2022

https://www.haberler.com/metaverse-arsa-nasil-alinir-2022-metaverse-14639596-haberi/

Bunu paylaş: